MAYAのStitch ToolでフルNURBSモデリング!その2
MAYA1.0のTipsのまま、一体何年経ったのか、放置するにも、あまりにあまりなので、更新です。 MAYA4.5の段階での最新の制作方法です。といって、またもや完成してますが、分割方法が変わっている事に気が付くでしょうか? これが最新分割方法です。 バルーンガール分割では、フェイシャルが入ったときに口の横あたりの分割ラインで崩れやすい という問題を回避するため、口から鼻の中央までを一枚(左右一枚づつ)で出来ています。 実は、この分割方法と同様の方法を、某海外サイトのある人が、発表してるんですけども、 誓って言いますが、その人が発表する前に、僕は独自で考えました。 そのサイトを見たときには、考える事はみんな同じだなあ、と思うと同時に、これで間違っては いなかったんだと言う自信も付きましたけどね。 ということは、ver3.0くらいには、もうこの分割は見つけていたと言う事。 ずっと内緒にしてきてたんだけどね。ふふふ。 余談では、某CG雑誌に僕が仕事で作った某モデルのワイヤーのキャプチャーが載ったことがあるんだけど、 これと同じ分割。別段説明はつけてないけど、そのときにピンと来た人は、結構通だ。
ここまでの作り方の具体的テクニックはまだまだ内緒。それはまだ誰も詳しく発表してないんで。
そして、これがシェーディング画面。 今回のモデルは、身体は作ってないのですけど、もちろん身体につなげる事も簡単です。 顔から足の先までステッチで繋ぐ事ももちろん可能なわけです。 つまり、顔や手、足などなど、必要に応じてバラバラのサーフェスでありながら、 シームレスにレンダリングする事が可能なわけです。 これがポリだと、ホントにマージして一体で扱わないと行けないようなことになるんで、 これは実は結構ポイントは高い部分です。眉間、上唇あたりでスパン数が多く、混み過ぎてますが、これは鼻の形状に必要なスパン数。 もっと鼻の形状がゆるくて良い場合などは、もっと間引く事も可能です。 前回も書きましたけど、なるべく少ないスパンで作るのがコツです。
これが、テクスチャーをはってレンダリングした画像。 ちょっと適当だったりしますが、許してね。髪の毛ぐらい作ろうかとも思ったんだけどね。 そのうちこの顔を使って作品を作りますんで、それまで待ってね。今では確信していえますが、ポリで作るよりも早いです。もちろん慣れも大きいのですが、 NURBSサーフェス自体の特性を踏まえれば、形状にするのはポリよりも自由度は高いと思います。 思った形状にするのが難しいという意見もあるかもですが、それは慣れの問題です。 ちなみに、このモデルは、モデリングだけなら1日程度、テクスチャー込みでも2日程度で作ってます。 あと、念のためですけど、過去に作った女性モデルとは、まったくの別物の新作です。
以上Tipsでした。またもや全然足りないですが、前回のがあまりに古くなった、という理由だけでの 更新ですんで、こんなもんでご勘弁を。 確約は全く出来ませんが、次は、顔モデリングでは無く、違う何かを考えます。 質問、要望、苦情、等々ありましたら、BBSかメールでよろしくお願いいたします。